Thief

Note de la rédac 6.0
Note internautes 7.4 173 vote(s)
Bon
Les + :

Le kiffe infiltration
Level design parfois intéressant
Bonne petite ambiance
Missions annexes sympas
Contenu solide

Les - :

Liberté bridée / univers morcelé
De gros problèmes d’IA
Chargements omniprésents
Scénario quelconque
Sons mal mixés
Pas très fluide (PS4)

Vidéo-Test de Thief : casse de haut vol ou escroquerie ?

En incubation depuis plus de quatre ans chez Eidos Montréal, Thief sort finalement par douloureuse césarienne.

L’excitation de l’annonce, il y a cinq ans, de la mise en chantier d’un nouveau Thief, qui plus est par le studio derrière Deus Ex : Human Revolution, a rapidement laissé place à la crainte. Crainte de voir une illustre série bafouée par des choix de design hasardeux, crainte de voir un projet imploser suite à ses tergiversations perpétuelles et enfin crainte de voir l’infiltration hardcore symptomatique de la licence se transformer en parcours de santé moderniste, étriqué et scripté. Si le tableau n’est pas aussi noir qu’on pouvait le penser en lançant ce Thief 4, le résultat n’est pas complètement convaincant non plus.

The Master ThiefRetour au sommaire
Thief
La Cité est ravagée par la Grisaille, une sorte de peste qui met autant à mal la santé des habitants que l’autorité de sa noblesse, dont le Baron Northcrest est la figure de proue. Avec quelques illuminés, celui-ci se met en tête d’activer les pouvoirs mystiques d’un vulgaire caillou bleu luminescent. C’est lors de cette cérémonie occulte que Garrett, illustre voleur, va chambouler malgré lui ce plan machiavélique. Un an plus tard, le bonhomme a la mémoire fragmentée et cherche à venger sa protégée, perdue lors de la malheureuse entreprise. S’il y a du Dishonored dans le pitch de Thief, le jeu d’Eidos Montréal n’a ni l’étoffe, ni l’ambition, ni l’amour des personnages de celui d’Arkane.

Thief
L’histoire a toutes les peines du monde à avancer et à nous investir, la faute à des caricatures d’antagonistes et de faux alliés mal brossées, de nœuds dramatiques particulièrement inconséquents et de séquences hallucinées passéistes. L’histoire se traîne jusqu’à son final des plus abstraits, sans jamais retenir l’attention d’un joueur de toutes façons pas vraiment venu pour ça. Le hic, c’est que le scénario s’invite fréquemment en cours de mission, et rarement pour insuffler un nouvel allant au gameplay : ici pour un absurde niveau dirigiste, là pour une ennuyeuse séquence de course-poursuite scriptée, le développement narratif nuit plus à l’expérience de jeu qu’autre chose.

Vidéo-Test de Thief sur PS4
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Car Thief est avant tout un jeu d’infiltration à l’alléchante promesse. Celle d’allier un HUB en monde ouvert labyrinthique, avec son lot de quêtes annexes, à des missions principales variant les lieux et les objectifs. Cette louable ambition est d’abord tuée dans l’œuf par la construction de cette fameuse Cité, complètement éclatée en micro morceaux de ville séparés de temps de chargement permanents. Incapable de rendre dignement un grand espace de jeu, Eidos Montréal s’est vu contraint de le fragmenter, rendant son exploration des plus fastidieuse. On y traînera donc le moins possible, même si en soit les différents quartiers ne manquent pas foncièrement d’identité ni d’intérêt, mais plutôt d'un peu de vie et d'interactivité.

Il ne travaille pas à la scie, GarrettRetour au sommaire
Thief
On préfèrera donc se contenter, dans un premier temps, des longues missions scénarisées pour se faire la main sur le gameplay du jeu. Garrett est un voleur discret, et dispose logiquement d’un arsenal conséquent visant à l’aider dans sa tâche : il peut crocheter les serrures ou regarder par le trou, grimper aux murs pour prendre de l’altitude ou encore assommer les gardes au gourdin puis dissimuler leur corps inerte dans le noir. Sa particularité, c’est évidemment son arc, qu’il peut associer à différents types de flèches. L’eau pour éteindre les sources lumineuses, le gaz pour asphyxier, le grappin pour s’offrir de nouvelles possibilités d’escalades, le feu pour embraser l’huile et ou encore la flèche émoussée pour déclencher différents dispositifs font ainsi leur grand retour.

Thief
Il manque quand même la flèche de mousse, pratique pour ne pas faire de bruit : Eidos Montréal l’a remplacé par une stance « discrète » à la Dishonored – encore lui – permettant à Garrett de naviguer en toute discrétion. Combinée à une glissade rapide et silencieuse, elle permet malgré tout de se mouvoir assez rapidement. Si Thief fait des pieds et des mains pour complexifier son level-design, par le relief, les embranchements ou les passages dérobés, il paie néanmoins son manque global de liberté d’exploration. Il est assez frustrant de ne pouvoir escalader que les zones prévues pour cela, de ne crocheter que les portes et ne forcer que les fenêtres décidées par les développeurs ou encore de ne pouvoir utiliser le grappin à notre convenance. A ce niveau, le premier Thief était beaucoup moins restrictif et encadré, il y a pourtant seize ans de cela.

Reconnaissons malgré tout que la mécanique de déplacement fonctionne bien, et que l’on est constamment poussé à l’exploration par les centaines de richesses qui ornent chaque pièce, tiroir de bureau et autres coffres cachés derrière des tableaux. Le principal moteur du joueur, c’est la discrétion et la richesse potentielle d’un espace jusqu’alors inviolé, et c’est là que Thief tire la quintessence de son plaisir de jeu. Contourner un groupe de gardes pour accéder à une cache secrète bourrée de trésors a ceci de magique que le plaisir qu’il procure se renouvelle sans cesse, intact. Tout ce qui brille n’est pas d’or… alors laisse-moi ce chandelier, j’en tirerai un bon prix au marché noir.

Thief, l’agent nettoyeurRetour au sommaire
Thief
Le marchand est ainsi l’occasion de faire le plein de munitions et autres grenades aveuglantes (mais où sont les mines ?), mais aussi d’acheter différents accessoires et améliorations de compétence. Le précieux coupe-fil pour désactiver les pièges ou le passe ouvrant tous les conduits se révéleront indispensables pour les joueurs souhaitant looter tout ce qui traîne ; les améliorations se cantonnant au pouvoir de concentration dont Garrett est pourvu. Alimentée à coups de shoots opiacés, la jauge sert à surligner tous les éléments interactifs et adversaires de l’environnement, voire à ralentir un peu le temps, faciliter les crochetages ou accompagner les bruits ennemis d’un visuel aidant à leur localisation.

C’est l’atout triche par excellence, et il ira de l’honneur des habitués de la série d’y avoir recourt le plus rarement possible. Dans les faits, ce pouvoir permet de gagner pas mal de temps lorsque l’on arrive dans une pièce, permettant directement de repérer les trésors à ramasser sans passer des plombes à scanner l’environnement. Déjà que l’on perd un temps fou à ouvrir des centaines de tiroirs vides, on ne crachera finalement pas autant sur cette possibilité qu’on aurait logiquement dû le faire.

Thief
Thief
Thief
L'ambiance dégagée par certains lieux impressionne, malgré la liberté d'exploration bridée

Garrett est assez nul au corps à corps, si bien que l’on ne sera jamais tenté d’affronter les ennemis en face à face. L’absence d’action à proprement parler et les possibilités de déplacement restrictives (impossible de sauter par exemple) contribuent à ralentir le rythme du jeu, ce qui est loin d’être désagréable. L’immersion est à son meilleur lorsque l’on observe scrupuleusement l’environnement pour préparer son cheminement futur, à faire une balance morale entre l’efficacité et l’intérêt pécuniaire. On profite alors complètement de la bonne ambiance générale du jeu, qui malgré une réalisation loin d’être irréprochable distille une ambiance graphique intéressante, via ses lumières dynamiques et ses effets volumétriques permanents.

Petits espaces, grandes possibilités ?Retour au sommaire
Thief
La fumée ne sert pour une fois pas de cache misère, offrant à Thief une particularité esthétique que sa direction artistique plutôt froide et réaliste ne lui octroi pas par ailleurs. L’asile, la fonderie, la maison close ou le manoir sont de bons exemples des efforts consentis par Eidos pour diversifier les environnements, et donc les possibilités de level-design. Tout n’est pas réussi, loin de là, mais Thief parvient parfois à enrichir ses espaces de jeu restreints par une construction complexe appelant à l’exploration et à la découverte. Ce que Dishonored réussissait en permanence, Thief y parvient par bribes, ce qui est déjà appréciable. Contrairement au titre d’Arkane, celui d’Eidos propose une vraie mécanique d’infiltration, basée sur la lumière et le bruit, ce qui pousse le joueur à redoubler de vigilance pour rester incognito.

Thief
Si le contrat principal de Thief – l’infiltration exigeante – est à peu près rempli, dans le détail il est loin d’être irréprochable. Le son mal mixé, qui superpose les dialogues, coupe certaines phrases et confond les niveaux d’intensité reste largement moins irritant que l’intelligence artificielle, complètement à la rue. Parfois capables de vous griller (et attaquer) à travers une caisse, les deux types d’ennemis humains sont la plupart du temps apathiques et dénués de toute logique. Les situations absurdes s’enchaînent aussi régulièrement que les problèmes de routines de script, décrédibilisant si besoin était la nature dramatiquement sérieuse de notre quête. Ce n'est pas mieux côté framerate, notre version Playstation 4 proposant de nombreuses sautes de fluidité (30 fps inconstant) en jeu comme en cinématique ; un comble !

Malgré les ratés de l'IA, les bugs, la liberté sans cesse bridée et la lourdeur du scénario, la grosse quinzaine d'heures de jeu requise pour boucler l'histoire et les missions annexes n'est paradoxalement pas si désagréable. Quelques bonnes idées de puzzles et de constructions, les nombreux secrets, certains objectifs sympas (ouvrir le chemin à un homme saoul, par exemple) et la difficulté croissante nous poussant à parfaire notre stratégie suffisent pour motiver à poursuivre. La possibilité de ne tuer personne et de passer totalement inaperçu incitera même les joueurs les plus habiles à recommencer les meilleures missions, de préférence après avoir désactivé toutes les aides et fait grimper le niveau de difficulté (mais pas l'intelligence des gardes, évidemment).

Bourré de tares, comme autant de stigmates de son développement chaotique, Thief parvient malgré tout à nous divertir avec sa bonne base d’infiltration. L’histoire inconséquente, les énormes problèmes d’IA et le morcellement extrême de l’espace de jeu (et ses temps de chargements associés) ont beau faire le maximum pour brider notre liberté d’action, ses quelques bonnes intuitions de level design et sa froide ambiance sauvent Thief d'un naufrage quasiment inévitable. Ce sont les fondamentaux de la licence - ceux la même qui ont inspiré Dishonored, supérieur en tous points - qui permettent à ce quatrième Thief d'assurer le minimum syndical pour le genre. Ce qui restera comme une belle déception n’est en tout cas pas un ratage complet.

Nous n'avons pu essayer, pour le moment, que la version Playstation 4 de Thief. Il nous reste à voir comment se comporte la version PC et si la mouture Xbox One, qui propose une résolution plus faible (900p contre 1080p sur PS4), est elle aussi pourvue des mêmes ralentissements
le 27/02/2014 à 17:02, Maxence
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