End Of Nations

Niveau d'attente 87% 174 vote(s)
Preview

En août dernier, Petroglyph et Trion Worlds profitaient de la GamesCom pour présenter en long, en large et en travers leur prochaine production, End Of Nations. Une production qui s'est ensuite fait très discrète, et ce, malgré le lancement il y a...

Preview End Of Nations : plus de 50 stratèges simultanément ?

Plus de 50 joueurs peuvent s'écharper en chœur sur les serveurs d'End Of Nations, un titre qui se propose de mêler la stratégie temps réel et le jeu massivement multijoueur.

En août dernier, Petroglyph et Trion Worlds profitaient de la GamesCom pour présenter en long, en large et en travers leur prochaine production, End Of Nations. Une production qui s'est ensuite fait très discrète, et ce, malgré le lancement il y a déjà quelques semaines des inscriptions pour la phase de bêta test. Conscients de leur manque de communication, les deux partenaires ont donc décidé de convier une bonne partie de la presse vidéoludique française à un événement parisien au cours duquel il était possible d'essayer la bête. La version disponible était bien sûr très limitée, mais elle nous a malgré tout permis de faire le point et d'arrêter quelques impressions.

Trois factions se disputent la TerreRetour au sommaire
End Of Nations
Avant d'entrer dans le détail de notre session de gameplay, il convient toutefois de faire un point sur l'univers du jeu. End Of Nations se propose effectivement de nous transporter quelques années dans le futur alors que l'Organisation des Nations Unies n'est plus qu'un lointain souvenir... de même que les états tels que nous les connaissons. Notre planète est partagée entre trois entités aux objectifs évidemment opposés. L'Ordre des Nations tente d'imposer sa domination sur l'ensemble des populations, mais ce « grand méchant » doit évidemment faire avec deux factions hostiles : le Front de Libération constitue en quelque sorte les super-gentils de ce scénario alors que le Cartel de l'Ombre prône la mise en place d'une dictature plus ou moins « humaniste ». Ces deux dernières factions seront les seules directement jouables au travers de la campagne solo du jeu.

En effet, si End Of Nations se présente comme un MMORTS, ses développeurs tentent de jouer sur tous les tableaux et préparent donc une campagne solo tout à fait complète. Nous y retrouverons donc de multiples missions et un scénario suivant la progression de l'une ou l'autre des deux factions jouables. Si nous n'avons pas encore pu essayer cette campagne solo, ni découvrir des éléments de son scénario, il est déjà intéressant de noter qu'elle pourra être joué en solitaire bien sûr, mais aussi en mode coopératif... Et là, surprise, il ne s'agit pas de réunir deux ou trois amis pour mener campagne, mais plutôt de rassembler quelque 50 joueurs pour des parties que l'on imagine tactiquement très évoluées.

Bande-Annonce #2 - Qu'est-ce qu'un MMORTS ?
Cliquez sur l'image pour lire la vidéo

Nous ne pouvons toutefois pas en dire beaucoup plus puisque pour cette première session de jeu, Petroglyph et Trion Worls souhaitaient nous faire découvrir le mode JcJ (Joueur contre Joueur ou PvP en anglais). Ici, l'idée est d'offrir un monde en constante évolution - persistant donc - au sein duquel les joueurs et les factions doivent batailler pour contrôler un maximum de territoires. L'idée des développeurs est ainsi de permettre au monde de tourner même lorsque les joueurs sont déconnectés. Nous n'avons pas encore d'informations très précises sur le fonctionnement de tout cela, mais il semble évident que des clans devront se mettre en place sur les différents serveurs afin qu'une sorte de police soit assurée 24h / 24h et que la perte de territoires soit la plus réduite possible durant les périodes « hors-ligne ».

Du mode duel aux combats en 28 vs. 28Retour au sommaire
En quelques petites heures de jeu, nous avons pu en réalité voir deux façons d'aborder End Of Nations. La première était l'occasion de tester un combat en 1 vs. 1 au travers d'une carte de taille évidemment réduite. Il ne s'agissait d'ailleurs pas d'un affrontement, mais plutôt de montrer qu'on pouvait mieux résister aux assauts de l'intelligence artificielle que l'autre joueur. Chacun des deux participants contrôlait sa base et - en plus de quelques tourelles destinée à assurer une bonne défense - il disposait de quelques unités mobiles. Il convenait donc d'utiliser au mieux ces forces pour mettre en déroute un maximum de vagues d'ennemis dirigés par l'IA. Afin de s'accorder quelques bonus, il était également possible de s'approprier deux zones : la première distribuait des ressources alors que la seconde donnait accès à un puissant canon.

End Of Nations
Dans cette configuration de jeu, les ressources servent logiquement à enrôler des renforts, mais aussi à utiliser quelques pouvoirs ou à remplacer les tourelles détruites par l'ennemi. De son côté, le canon est un allié de poids qui permet dans lancer des attaques de zone sur l'ennemi. Bien sûr, ces bonus ne peuvent être utilisés à tour de bras et il convient de les employer aux moments les plus opportuns. Ce type de mission rappelle par certains aspects un tower defense et a l'avantage d'habituer progressivement le joueur à un ennemi de plus en plus puissant. Durant notre session de jeu, elle a d'ailleurs servi d'introduction avant que les développeurs nous invitent à des parties en 4 vs 4 opposant donc un total de huit joueurs.

Cette fois et de manière classique, il fallait se lancer à la conquête des trois points de contrôle répartis sur la carte. La possession d'un point de contrôle permettait de faire progresser notre score et la progression était accélérée par la possession de points supplémentaires... le but étant d'atteindre, le premier, 1600 points. Les deux équipes de quatre joueurs partaient de leur base respective et il convenant donc de se répartir intelligemment les rôles pour 1/ prendre le contrôle des différents points de la carte et 2/ en assurer ensuite la défense. Pour pimenter un peu les choses, il fallait aussi compter sur la présence de points de ressources générateurs de crédits, de zones seulement accessibles à l'infanterie et de pouvoirs capables de changer la donne.

Complémentarité et coopérationRetour au sommaire
End Of Nations
Il est effectivement utile de préciser qu'en début de partie, les joueurs doivent tous opter pour un certain rôle en fonction de l'escouade qu'ils choisissent de contrôler. Dans ce genre de parties, il n'est pas question de diriger toute armée, mais simplement une section de la faction que l'on incarne : une section d'une dizaine d'unités environ et hautement spécialisée. Certains joueurs se sont par exemple orientés vers l'infanterie (en réalité des méchas, sorte de robots), moins puissante, mais très polyvalente et capable de pénétrer les zones de végétation alors que d'autres préféraient opter pour des chars lourds synonymes d'une puissance de feu redoutable, mais bien sûr beaucoup moins manœuvrables. De ce choix découle également des pouvoirs particuliers.

En début de partie, le plus intéressant de ces pouvoirs est sans doute celui qui permet de booster la vitesse de nos unités : de fait, une escouade ainsi accélérée a toutes les chances d'atteindre bien avant les autres un point de contrôle, un avantage qu'il faut savoir exploiter. De la même manière, ce boost de vitesse sera bien utile pour apporter aide et soutien à un allié en difficulté puisque l'essentiel d'une partie se résumera à un bras de fer constant entre les deux équipes pour s'assurer le contrôle de davantage de points clefs. D'autres pouvoirs (mines, nucléaires...) sont là pour équilibrer les affrontements et il faut également compter sur la bonne utilisation des renforts autorisés par les crédits des zones de ressources : ces crédits sont indispensables pour assurer le remplacement des unités tombées au combat - il n'est jamais possible de dépasser le nombre d'unités de départ - mais les recrues arrivent depuis notre base, soit assez loin des combats !

Bande-Annonce #5 - Coopération et conquête
Cliquez sur l'image pour lire la vidéo

Depuis la sélection des escouades jusqu'au déroulement des missions, complémentarité et coopération entre les joueurs sont indispensables. Nous avons pu le vérifier durant nos parties alors que l'équipe adverse manquait de cohésion et cherchait ses marques. Micro-casques tombent également sous le sens même si les choses risquent de pas mal se compliquer dans les batailles à 12 contre 12... voire 28 contre 28 si l'on croit le maximum évoqué par les développeurs : pensez-donc, ce genre de missions conduirait à la présence de 56 joueurs et de plus de 500 unités simultanément ! Sur le papier, End Of Nations a donc tout pour se faire un nom dans le monde de la stratégie temps réel. Petroglyph parle d'un jeu exclusivement en ligne, mais d'accès gratuit via le système du free-to-play. Le studio indique ne pas vouloir conditionner le contenu à la dépense d'argent, mais parle de se financer au travers de la vente d'articles capables d'accélérer la progression des joueurs. Un concept encore bien flou alors que les développeurs mentionnent également un système d'abonnement pour les « plus impliqués »... Nous en saurons sans doute plus très bientôt, des phases de bêta test étant prévues au cours du printemps alors que la campagne solo et son scénario sont prévus pour l'automne.

End Of Nations
End Of Nations
End Of Nations


Séparateur - A voir aussi

le 02/03/2012 à 15:03, Nerces
Chargement des commentaires...